戦闘ルール


■更新履歴
● 2009/1/27 コンバートソウル新ルールの公開
1月27日18時よりコンバートソウルに関しますルールが新しい物に変更されます。
とご連絡させていただきましたが、
上記のルール変更日を、「2月2日18時」に変更させていただきます。
混乱を招く形となり、大変申し訳ございません。
何卒ご理解の程よろしくお願いいたします。
(2月2日18時までは、今まで通りのルールに則った判定が行われます。)
詳しい内容は、下記コンバートソウルに関します記述をご確認下さい。
ご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありませんが、
ご理解の程何卒よろしくお願いいたします。


● 2008/11/5 スキルの説明追加
スキルの解説に関しまして、
誤解を招く表記がございましたので、補足説明をを追加いたしました。


● 2008/8/4 ダメージ判定の修正
ダメージの判定に関しまして、7月25日以下のように変更させていただきましたが、
「攻撃側の攻撃力/10+1D6−防御側の防御力/10」

通常攻撃・魔法攻撃共に、
「攻撃側の攻撃力/10+2D6−防御側の防御力/10」
上記の状態に戻させていただきます。
複数にわたる戦闘ルールの変更により、
皆様に混乱を招いてしまい、まことに申し訳ございません。
何卒ご理解のほど、よろしくお願いいたします。


● 2008/7/25 魔法の威力に関する判定の追加
スキルに関します項目内に、魔法の威力の判定方法に関します項目の
補足説明を追加いたしました。


■基本

【能力値】
能力値とは、そのキャラクターが特定の分野において度の程度の実力を持っているかを数値であらわしたものです。
能力値は依頼を積み重ねるごとに、徐々に成長していきます。

●能力項目説明
マイページに書いてある能力項目について説明していきます。
キャラクターには複数項目の能力値があり、状況に応じて使用する能力には違いがあります。

能力値には大きく分けて一般判定に使用する項目と、戦闘判定において使用する項目の二種類があり、
以下のような内容になっています。

【一般判定に使用する項目】
天分値と呼ばれるPCが持っている基本的な数値となります。
レベルが上がる事によって上昇します。
・体力 PCの身体的強健さや筋力を示す数値です。
・器用 PCの手先と全身運動の器用さを示す数値です。
・敏捷 PCの反射神経や動きの素早さを示す数値です。
・直感 PCの五感及び直感の鋭さを示す数値です。
・知力 PCの理解力及び判断力の鋭さを示す数値です。
・精神 PCの忍耐力や集中力を示す数値です。
・幸運 PCの運のよさを示す数値です。
・飼育 エレメントの飼育に関する知識や経験の豊富さなどを示します。

【戦闘判定に使用する項目】
上記の天分値から出される数値です。
 ()内の数値は、アイテムによる修正値をあらわしています。
・攻撃 PCが近接武器で攻撃するときの威力を示す数値です。
・防御 PCが魔法以外のもので攻撃されたときの打たれ強さを示す数値です。
・射撃 PCが遠距離武器(弓や銃、投石など)で攻撃するときの威力を示す数値です。
・回避 PCが攻撃されたとき、その攻撃をかわす力を示す数値です。
・防(受) PCが攻撃されたとき、その攻撃を受け止める力を示す数値です。
・命中 PCが狙った標的に攻撃を当てる力を示す数値です。
・魔攻 PCが魔法で攻撃するときの威力を示す数値です。
・魔防 PCが魔法で攻撃されたときの打たれ強さを示す数値です。
・HP PCのHP(ヒットポイント)=打たれ強さを示します。「現在値/最大値」で表示されます。
現在値が0になるとPCは死亡してしまいます。
・MP PCのMP(メンタルポイント)=魔法を使うごとに消費される精神エネルギーを示します。
「現在値/最大値」で表示されます。

・AP(行動ポイント)
 PCが戦闘中、1R(約10秒)にどれだけ行動できるかを表した数値です。装備しているEPと体力の関係により変化します。
 戦闘中は基本的な行動(攻撃や防御など)を1回行うごとに、1APを消費します。また魔法を使用する場合は2APが必要になります。

・EP(重量)
 「現在値(装備中のアイテムの総重量)/最大値(PCの持ち歩ける最大の重量)」で表示されます。
 現在値が最大値を超えてしまうと、身動きがとれなくなってしまいます。
 また、最大値を超えない範囲でも、持ち物が軽いほどAPは多くなり、逆ではAPは少なくなります。

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■判定
WTRPGにおいて判定とは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際に、結果を導くことです。
判定はキャラクターの能力値を使用しておこないます。
キャラクターの能力値についてはマイページに数値が書いてあります。

●判定の基本
何か不確実な事象が発生した際、ソルパでは判定をおこないます。
判定は基本的に「目標判定」と「対抗判定」をもっておこないます。
判定時には能力値のほかに、六面体サイコロを使用します。
「1D(ダイス)6=6面体サイコロを1回振る」「2D6=6面体サイコロを2回振る」となります。
判定の値は原則小数点以下切捨てとなります。

・目標判定目標判定は、例えば腕立て伏せを100回する、10km泳ぐであるような、
自分の行動を阻害する外的要因が特に存在しない場合におこなう判定です。

行動の難しさにあわせて難易度が設定され、

『対象となる能力値/10+2D6≧難易度』

となれば、行動は成功になります。

・対抗判定
対抗判定とは、例えば腕相撲のような、
自分の行動を阻害する外的要因が存在する場合におこなう判定です。
戦闘時などによく使用します。

自分の能力値と相手の能力値とを比べ
『対象となる能力値/10+2D6-難易度≧相手の能力値/10』

となれば行動は成功になります。


●クリティカルとファンブル
世の中に奇跡と呼ばれる事柄が時折発生するように、まず成功し得ない出来事が成功したり、
失敗しないと思われていたことが大失敗に終わってしまったりということはソルパの世界でも起こります。

ソルパでは奇跡を『クリティカル(大成功)』と『ファンブル(致命的失敗)』として規定し、
通常の判定では発生しにくいことを表現しています。

・クリティカル
2D6のダイスロールの際に「12」が出た場合は『クリティカル(大成功)』です。
クリティカルが発生した場合、自動的にその行動は成功となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、クリティカルは発生しません。

・ファンブル
2D6のダイスロールの際に「2」が出た場合は『ファンブル(致命的失敗)』です。
ファンブルが発生した場合、自動的にその行動は失敗となります。
ただし、元から達成がそもそも不可能な場合は(一般判定において成功・失敗確率が100or0%の場合、対抗判定において、射程がそもそも足りないなど)
ダイスロールがそもそも行なわれないため、ファンブルは発生しません。



●一般判定
日常の事柄を処理する際にはマイページ左側にある一般判定の項目(天分値)を使用します。
一般判定項目は装備アイテムなどによって直接的に影響を受けません。
判定は基礎能力/10+2D6の達成値で成功・失敗を判定します。
難易度については下記のものを参照してください。

・難易度の目安
難易度 説明
3 誰でもできるとても簡単な行為です。考えるまでもなく、その行為は成功するでしょう。
4 ふつうの人間であればまず成功する行為です。
8 一般人なら50パーセントの確立で成功します。
9 専門的。その道の専門家ならば、五分五分で行えそうな事柄。
11 一流。専門家でも困難だが、非常に優れた者ならば五分五分で行えそうな事柄。
13 超一流。普通はまず成功できることではないが、世界一の実力者ならば五分五分で出来そうな事柄。
16 神業。一般人の場合、至難の技です。まず成功しないと考えて良いでしょう。
世界一の実力者ならば数%の成功率がありそうな事柄です。


●戦闘判定
戦闘時には、マイページ左側の、戦闘に使用する能力項目を使用します。
能力項目は「合計値(アイテム修正)」と画面上にあらわされ、判定値には合計値を使用します。

戦闘は正方形のスクエアを基本的に使用しておこないます。
1スクエアの一辺は約10mであり、同一スクエアに複数人入ることは可能です。
キャラクターは、装備した武器・スキルに設定されている射程の分だけ隣接するスクエアに移動し、
離れたスクエアの敵に攻撃することができます。
射程0の武器は同一射程内にしか攻撃することはできません。(斜めへの移動はできません)



●戦闘方法
 戦闘はゲームの便宜上、ラウンド(1R=10秒)の区切りを持ちます。
 キャラクターはAP(行動ポイント)を使用して、そのラウンド中に行動することができます。
 ターン方式によっておこない、キャラクターは自分のターンの最中行動をおこなえます。
 戦闘処理は以下の流れで行なわれます。
 

1.前ターンから続く影響判定
毒、痺れなどの、前ターンから続くバッドステータスの回復判定です。
回復判定は幸運値/10+2d6によっておこない、その値が12以上であった場合、
どのようなバッドステータスであっても瞬時に回復します。

ただし、バッドステータスを与えられた際、相手側の能力に回復判定に影響を与える旨が書いてあった場合は、目標値が増減します。

2.イニシアチブ判定
ラウンド中で複数名いるキャラクターの中で行動する順番を決定する判定です。
イニシアチブ判定は『敏捷/10+1D6』で判定します。
ただし、1D6の結果が6であった場合は絶対先攻となります。
値が同じキャラクターがいた場合は、そのメンバーだけで判定をし直し、順番が決定するまでおこないます。
コンバートソウルを使用している場合はその修正値を含めた判定を行います。

3.行動
順番がまわってきた(自分のターンになった)キャラクターは、
AP(行動ポイント)を使用することで状況に応じた行動をとれるようになります。

使用する行動値はキャラクターがとる行動によって変化します。
目安として、以下のものを参照してください。
行動 使用AP
攻撃1
矢を弓にあてがう1
向きを変える0
スキルを使用する0
携帯品からアイテムを取り出す1
鞘に収められた武器を抜く1
盾・武器で受ける0
回避する0
膝立ちから立ち上がる0
寝転んでいる状況から立ち上がる1
10m<1スクエア>移動する(通常移動)1
30m<3スクエア>移動する2
全力移動<俊敏力m移動>全行動力
コンバートソウルを行う0
エレメントに指示を出す1

AP(行動ポイント)を使いきった時点、もう行動する必要はないと判断した時点であなたのターンは終了となり、
次の人のターンになります。すべての人が行動を終了した時点で、ラウンドは終了となり、
次のラウンドに移行します。


(例)Aがイニシアチブをとった場合 
A B
前ターンから続く影響チェック前ターンから続く影響チェック
イニシアチブイニシアチブ
行動値分だけ行動防御(1回の行動に対して防御か回避、どちらか片方しかできない)
防御AP分だけ行動


●命中判定
キャラクターが攻撃した際の命中判定は、
攻撃を当てようとしているキャラクターと、攻撃をあてられようとしているキャラクターの対抗判定によっておこないます。
攻撃された際、防御側のキャラクターは、『受け』と『回避』のうちからひとつ選択することができます。

 ・受け
 手に持っている武器を使用して攻撃を受け止めます。
 命中力で対抗判定を行ないます。受けに成功した場合、防御力は防御(受)を使用します。
 弓などを受け止める際には防御判定に-5の修正を受けます。
 
 ・回避
 素早く身体を動かし、攻撃を逸らします。
 回避力で対抗判定を行ないます。回避に成功した場合、ダメージを受けません。
 
 ●距離による命中力の逓減
 射程が1以上の武器を装備している場合、隣接しているスクエアに攻撃することができますが
 攻撃対象が1スクエア離れるごとに、命中判定に-1の修正を受けます。
 例えば射程6の銃で5スクエア離れた相手を攻撃しようとした場合、
 命中判定は「こちらの命中力/10−5」と「相手の回避力/10」の対抗判定になります。
 
 
●ダメージ判定
攻撃が命中した場合、ダメージを算出し、ダメージの分だけ防御側の生命力が減少します。

ダメージの算出方法は、以下のとおりになります。

 ・攻撃が物理攻撃であった場合
攻撃側の攻撃力/10+2D6−防御側の防御力/10

 ・攻撃が魔法攻撃であった場合
攻撃側の魔法攻撃力/10+2D6−防御側の魔法防御力/10

 ダメージ判定にクリティカル・ファンブルは存在しません。
 
 攻撃側 防御側 結果
命中判定 命中/10+2D6 命中/10+2D6防御側が上回れば防御力(受)の値を適用できる。
  回避/10+2D6防御側が上回れば攻撃を回避できる
ダメージ判定 攻撃力/10+2D6 防御/10物理攻撃は攻撃力においてダメージを算出します。
魔攻/10+2D6 魔防/10魔法による攻撃は魔攻でダメージを判定します。


●スキルの使用について
キャラクターは、ショップにて、技や魔法を覚えることが出来ます。
それらの特殊能力を総合しスキルと呼びます。

スキルには2種類あり、ウォーリアー・武人・狙撃手などが使用する「攻撃系」のスキルはそのまま『スキル』、
ソーサラー・プリースト・ハーモナーなどが使用する「魔術系」のスキルは『魔法』と呼ばれており、 スキルの発動自体は0APで行う事が出来ますが、『詠唱』行動を行うため2APを消費します。

スキルは基本的に好きな時に使用しますが、使用するたびにMPを使用します。
スキルを使用する際、以下の行程をおこないます。

1 発動チェック(発動の際に条件が明記してあるもののみ)
2 MP消費(不足している場合は発動しない)
3 AP消費(不足している場合は発動しない)
4 発動
5 相手の抵抗判定(あれば)
6 結果反映


※魔法の『威力』に関しましては、武器アイテム同様PCの「魔攻」に威力の値がプラスされ計算されます。


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■その他
その他、キャラクターに影響を与えるルールについて説明していきます。

●射撃武器の扱いについて
弓に装填する矢などは「重さ0で『自分が使う分は』無限に持っている」ものとして扱います。
これは自分が使う矢であり、一般の人に譲渡して使用させる、お金に変えるなどはできませんので、ご注意ください。

●コンバートソウル
コンバートソウルとは、パートナーであるエレメントを武器に乗り移らせ、通常ではダメージの与えられない暴走エレメントにダメージを与える為の手段です。
コンバートソウルを使用する場合は、エレメントがPCの半径1M以内にいることが条件となります。
また、自分のパートナーとなっているエレメントとしかコンバートソウルを使用することは出来ません。

マイページに記載されている能力値は、コンバートソウルをしていない状態の数値となりますのでご注意下さい。
コンバートソウルを行った場合は、上記の値にペットの能力値の半分がプラスされます。

コンバートソウルは一瞬で行われるためAP(行動ポイント)を消費しません。
また、コンバートソウルを行う際、MPは消費されずいつでも行うことができますが、
コンバートソウルする事によって十分ごとにエレメントにストレス値が2%づつプラスされます。
ストレス値が100%に達するとコンバートソウルは強制的に解けてしまいます。

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■コンバートソウルのルールに関して変更のお知らせ
現在はコンバートソウルに関しまして、上記のようなルールがしかれています。
しかしながら、1月27日18時よりコンバートソウルに関しますルールが新しい物に変更させていただきます。
ルールの変更に関しまして、上記の通りご連絡させていただきましたが、
上記のルール変更日を、「2月2日18時」に変更させていただきます。
混乱を招く形となり、大変申し訳ございません。
何卒ご理解の程よろしくお願いいたします。
(2月2日18時までは、今まで通りのルールに則った判定が行われます。)

ご迷惑をお掛けしてしまい申し訳ありませんが、
ご理解の程何卒よろしくお願いいたします。
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●コンバートソウル新ルール
PCのマイページに表示されている能力値は、コンバートソウルをしていない状態の数値となります。
コンバートソウル時は、上記数値にエレメントの能力値がプラスされる形となります。
(プラスされる数値の算出方法は、下記項目をご確認下さい。)

〜プラスされるエレメントの能力値について〜
エレメントには、「ストレス・満腹度・清潔度」と呼ばれる3つの基本的な数値が存在しています。
依頼出発時のこの3つの数値の状態によってプラスされる能力値の数値が決まります。
プラスされる数値には3段階あります。

・3つの数値全てが以下の状態・・・エレメントの能力値の100%がPCに付与。
ストレス:10%以下
満腹度:90%以上
清潔度:90%以上

・3つの数値全てが以下の状態・・・エレメントの能力値の10%がPCに付与。
ストレス:99%
満腹度:0%
清潔度:0%

・上記2つ以外の通常の状態・・・エレメントの能力値の50%がPCに付与。

■コンバートソウルは一瞬で行われるためAP(行動ポイント)を消費しません。
また、コンバートソウルを行う際、MPは消費されずいつでも行うことができますが、
コンバートソウルする事によって『一定時間』が経ごとにエレメントにストレス値が2%づつプラスされます。
ストレス値が100%に達するとコンバートソウルは強制的に解けてしまいます。

『一定時間』=エレメントのステータスにある「絆値」を指します。
絆値が「10」だった場合は、10分ごとに2%ストレス値が上昇します。
絆値が高ければ高いほど、長い時間コンバートソウルを行う事が出来ます。


●エレメントによる直接攻撃
PCはコンバートソウルをしていないエレメントに直接攻撃の命令を出す事が出来ます。
その際PCの通常攻撃が効かない暴走エレメントでもエレメントによる直接攻撃であればダメージを与えることが出来ます。

エレメントに直接攻撃の命令を下す場合、AP(行動ポイント)を1消費します。

エレメントによる直接攻撃を使用した場合、PCはコンバートソウルを使用することが出来ませんので、
PC自体が暴走エレメント及び暴走したエレメントに取り付かれたものに攻撃を行うことが出来なくなります。

●荷重によるキャラクターの行動力の変化
装備力とは、キャラクターが所持できるアイテムの量をあらわしています。
キャラクターは装備力の重さまでアイテムを所持することができますが、
持っているアイテムの重量によって行動力は以下の通りに変化します。
装備力の10%未満 +1
10%以上〜80未満 ±0
80%以上〜100% −1
100%を超える場合 0になります